CRIAÇÃO DE PERSONAGENS

Introdução - Criar um personagem para um live não é mais difícil (ou fácil) do que criar um para qualquer RPG de mesa. Claro, interpretá-lo convincentemente é outra história, mas isso nenhum livreto irá ensinar! Aqui vamos colocar os passos necessários ao desenvolvimento do seu personagem em TERRA ALTA. Vale o lembrete: este não é um guia completo. O Narrador é a pessoa indicada para tirar dúvidas ou incluir detalhes não cobertos aqui. Aliás, ele deve estar ao seu lado no momento da criação!

Inspiração - Leia um livro. Assista um filme. Passeie pela Internet - ou melhor, nas ruas - e converse com os outros. Em algum instante, a idéia de um personagem intrigante irá surgir. Desenvolva-o em sua mente, e sinta-se capaz de agir como ele. Então torne-se ele. Conseguiu? Ótimo. Agora bata um longo papo com o Narrador, até que ele se sinta confortável em tê-lo naquele papel. Parabéns! Vá ao passo seguinte.

Codificação - Neste passo você precisará da sua ficha de personagem. Preencha as informações da primeira página como indicado abaixo:
Jogador: Seu nome ou apelido fora de jogo
Personagem: O nome pelo qual o chamam durante o jogo. Talvez você queira deixar este item para o final...
Crônica: Escreva "Terra Alta". Isso é tudo. Obrigado.
Aparência: A idade, em termos genéricos, do personagem. Ele é bastante jovem e precisa de responsáveis? Então escreva "Childling". Ele é auto-suficiente e busca reconhecimento das suas habilidades? Escreva "Wilder". Talvez ele seja maduro, e indique aos mais jovens o caminho a seguir, fazendo dele um "Grump".
Heranças: Veja o box: Heranças
Linhagem: Veja o box: Linhagens
Guilda/Família: Seu pequeno grupo de amigos. Consulte o Narrador sobre nomes.
Corte: "Seelie", se seu personagem é honrado e tradicionalista; ou "Unseelie" se é revolucionário e amoral. Note que esses conceitos não são, de forma alguma, sinônimos a "bom" ou "mau". Ou antônimos, já que tocamos no assunto.
Casa: Somente aplicável para Nobres. Cheque com o Narrador.
Portal de Inspiração ou Saque: Você adivinhou: pergunte ao tio Narrador.
Experiência: Deixe em branco. Esforce-se para preencher o espaço.

Características

Abra a ficha. Existem oito itens, alguns onde se preenchem "bolinhas" e outros onde se anotam informações. Vamos a eles, da direita para a esquerda:

Atributos: Físicos, Sociais e Mentais. Os nomes são auto-explicativos. Você deve priorizar essas três áreas. Depois deve alocar 7 pontos na área de maior prioridade, 5 na secundária e 3 na de menor prioridade, distribuindo esses pontos nos três atributos contidos na área. Adivinhe quem vai ajudá-lo a fazer isso?

Dano&Armadura: A não ser que o Narrador ordene, os marcadores de dano Real e Quimérico são deixados em branco até que algo o atinja durante a sessão de jogo. Em "Armadura", anote que tipo de proteção seu personagem utiliza durante o jogo, caso exista alguma e o Narrador o deixe usá-la. Não alimente esperanças vãs.

Habilidades: Abaixo segue a listagem das Habilidades permitidas em TERRA ALTA. Se não entender o nome de alguma, aborreça o Narrador até entender.
Armas de Fogo, Armas Brancas, Artesanato, Astúcia, Burocracia, Ciências, Conexões, Computação, Direção de Veículos, Empatia com Animais, Investigação, Kenning, Direito, Liderança, Linguística, Medicina, Ocultismo, Performance, Política, Reparo, Segurança, Subterfúgio, Sobrevivência.
Você pode comprar até 5 pontos em Habilidades, incluindo as repetidas.

Antecedentes: Você terá 5 pontos para distribuir entre as opções, e o Narrador irá atribuir a você mais pontos para ajustar os Antecedentes à história do seu personagem. Segue a lista, com os avisos costumeiros:
Companheiro, Contato, Influência, Mentor, Quimera, Recordação, Recursos, Serviçais, Sonhador, Status, Terras, Título, Tesouro.

Méritos & Defeitos: Narrador, Narrador, Narrador.

Direitos de Nascença & Fragilidades: Você irá receber um livreto com informações pertinentes à sua linhagem. Estes dados lá constam.

Artes: Estas são as magias que só Changlings podem fazer. Dividem-se em níveis Básico, Intermediário e Avançado. Apenas os dois primeiros níveis são permitidos aos jogadores iniciantes. Você tem 3 pontos para comprar Artes: uma Arte custa 1 ponto no nível Básico e 2 no Intermediário. Na descrição das artes aparece uma letra, Q, W ou A - significando Quimérica, Wyrd ou Ambas. O Narrador é um cara legal e vai explicar o que significa isso...
Básico: Confusão(Q), Olhos Vendados(Q), Truque(W), Cilada(W), Sussurros(Q), Força Ancestral(Q), Visão(Q), Pelo Avesso(Q), *Protocolo(W), *Dicto(A), Amarelinha(W), Mercúrio(W)
Intermediário: Fuga(Q), Efígie(A), Sumiço(A), Escudo(Q), Choque(Q), Bálsamo(Q), Tagarelice(Q), *Grandeza(Q), Portal(W)
Avançado: Coração Assombrado(Q), Coração Cativo(Q), Sombras Fantasma(Q), Forma Ancestral(W), Augúrio(Q), Força do Destino(Q), *Guarda(W), *Interdição(Q), Corredor dos Ventos(W), Piscar de Olhos(W)
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As Artes marcadas com * somente podem ser utlizadas pelos Sidhe ou por Plebeus pertencentes à nobreza.

Reinos: Complementares às Artes, Reinos indicam o objeto da magia, e o identificam. Quanto mais pontos o jogador possuir em um Reino, maior será o controle dele sobre seus elementos. Você tem 5 pontos para distribuir, e pode alocar no máximo 3 pontos em um Reino. Segue a lista.
Ator: Mortais, desde amigos até inimigos
Cenário: Um lugar, desde um aposento até um reino.
Fae: Uma criatura do Sonhar, desde um Plebeu até um tesouro lendário.
Natureza: Uma criatura da natureza, desde uma pedra até um Elemento.
Objeto: Desde anéis até mainframes. Compostos inorgânicos.
Tempo: Para atrasos no efeito da magia, desde um segundo até um mês.

Glamour, Força de Vontade e Banalidade: Distribua de acordo com as opções abaixo:
Childlings: 5G, 1F, 1B
Wilders: 4G, 2F, 3B
Grumps: 3G, 5F, 5B

Pontos de Bônus: Se você achar que precisa de mais pontos para seu personagem, tire uma soneca. Quando acordar, olhe de novo para a ficha. Tome um banho. Olhe de novo. Se ainda assim continuar pensando igual, acorde seu extenuado tio Narrador e chore por alguns pontinhos. Se a resposta for "Não!", aprenda a conviver com suas fraquezas, e tire aquela soneca que eu citei antes, dessa vez pra valer.

   
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